[Age of Wonders: Planetfall]|奇迹时代:星陨|Age of Wonders: Planetfall-游戏机制指南

奇迹时代:星陨|Age of Wonders: Planetfall 奇迹时代:星陨|Age of Wonders: Planetfall

奇迹时代:星陨|Age of Wonders: Planetfall这个游戏在适当地解释整个地方的机制方面有些麻烦。 我正在整理最终给出的很多答案,并将其链接到此。

其他奇幻时代:Planetfall指南:

武器,伤害,MOD

说话的概念,不是技巧。

参见战斗(机械)。 本节主要是了解我以后需要速记的入门。

武器:它们如何工作?

频道

游戏中有5个伤害通道:动能,生物,热,弧,灵能。

这些渠道中的每一个都有弱点和阻力。

每个频道至少有一个...

武器集团

游戏中的每个种族都可以访问2个武器组,每个武器组都有自己的技术树(军事线中间的2个树)。 武器组与一种主要伤害类型相关:

  • 动能:枪械,炸药
  • 生物的:生化的
  • 热能:激光(等离子)
  • 电弧:电弧武器
  • 灵能:灵能武器

您会注意到等离子在括号中。 一会儿,我会解决的。

这些技术树提供了mod和操作。 这些操作通常以武器组的概念为主题,而国防部则设计为使用该组的武器。 武器组将在其说明的底部指定:

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您研究的模组通常不受伤害通道的限制,而是受武器小组的限制。 炸药树中的Mod可能无法放在Firearms上,并且会被翻转。

有些武器小组目前没有技术支持。 等离子就是其中之一。 它的伤害类型是热伤害,但不能接受Laser科技树中的模组。 出于平衡的原因,我怀疑它永远不会拥有自己的技术树-这很可能会使一个种族过多地拥护Promethean秘密技术。

大多数小组都可以使用转换模组来改变他们所造成伤害的渠道。 更改频道不允许您为该频道装备模组-造成弧光伤害的枪支仍必须使用枪械模组。

经济力学

各个部门都感到困惑,使我花了很长时间才得以解决。 感谢...在这场不和谐中帮助我度过了这段艰难时期的许多人。

第三代

当您在战略地图上滚动时,您可能会看到扇区下方有很多资源点。

如果您玩过其他任何策略游戏,您可能会期望它们是平铺收益或某种程度上的收益-从某种意义上讲,它们确实如此。 但是这些符号根本没有天生就提供资源。 当您第一次兼并某个部门时(我们将进入殖民化),它唯一的资源收入来自该部门的资源节点(农场,研究站,w / e),以及来自河流的河水,一旦您进行研究,河水将提供+10的食物危害消除技术。 我可能还缺少其他类似Rivers的东西,但我真的不在乎。 它们存在,但很少见,请阅读工具提示。

合并一个部门后,您现在可以从城市中选择一个选项(第三个选项卡)在其中进行开发。 每个城市有1个部门/ 4个人口,最多4个部门有16个人口。 每个部门获得一个剥削,每个城市只能有两种类型的剥削。

开发从级别1开始,最大达到级别5。每个连续的开发级别都会带来进一步的奖励。

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这些是除前面提到的资源节点之外提取资源的唯一方法。

因此,您可能会问,如何增加水平?

首先,关于地标的注释:这些东西存在于地图周围,我认为从一开始就始终在其领域至少提供1级利用。 此外,NPC住宅被视为5级漏洞利用。

有两种方法,都需要研究。

第一个是通用升级-在“经济技术树”的T2和T6,您会看到诸如“能源开发I”和“研究开发II”之类的技术。 经过研究,这两种方法都为您提供了“殖民地建筑”,使该部门的剥削水平提高了1。这是一次性的,其中有2个,因此我们的水平达到了3级。

第二种方式涉及部门特征。 这就是这些资源点的来源。

单击一个扇区。 在屏幕的右侧是有关此扇区的描述符的列表。 我将这些称为“特质”,在本节的大部分时间里,最重要的部分是我真正关心的唯一部分。

那里会写一些东西,例如“ Mountains”,“ Arcadian”或“ Fertile Plains”,并且旁边还会写有相同的资源点。 河流也会在此处列出-您可以在工具提示中看到河流提供的+10食物。

将鼠标悬停在这些特征之一上,您将看到类似以下内容:

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请注意,它说的是“可能的研究:”,以及其他垃圾内容。 这是指经济树中的技术名称。 去找吧

当您研究该技术时,它将为您在城市中构建另一件事-与早期的行业升级几乎相同。 这次,它不会只影响一种类型的利用,反而会升级可以使用该部门的任何东西。 因此,干旱为生产和能源开发提供奖金-当您建立干旱开发时,干旱部门中的任何能源或生产开发都将上升一个水平。

大多数行业只生产2种相同类型的食品(尽管我不记得为什么会发生这种情况,但我已经看过3种食品),因此这是我们开发的另外2种水平。

这使我们达到了最高5级。

群落

我没有发现任何证据表明殖民地可以从他们所处的部门中以任何方式受益。 我仍然在寻找它。

战斗力学(概念)

游戏的战斗对新手来说可能很奇怪。 同样,很多数字也没有记入档案中。 这就是我所知道的。

作战思想

欢迎来到奇幻时代。 该系列的退伍军人将很容易认识战斗技巧,但其他人可能不会。 这是一个简短的总结-我不会从头开始教您一切,这需要太多时间,老实说,自己动手做就可以。

开始战斗(相邻的十六进制规则)

战略地图的乐趣无穷,但难以置信。 当您第一次将未经训练的原始堆栈推入敌军时,您会被带到战术地图上! 您的战斗在这里进行,并且所有这些可爱的小型单位能力都可以实际使用。

当您与敌人堆叠接触时,将调用称为“相邻十六进制规则”的东西。 基本上,对与防御者相邻的6个格子中的所有部队都进行了检查; 如果他们中的任何一个有参加战斗的理由(例如与一方结盟而对另一方怀有敌意),它也将加入战斗。 当然,这包括您的部队和敌方部队。 部队将根据其相对于防御堆叠的位置而分布在战场上。 在城市战斗中,它们排列在墙壁的相对两侧。

现在,您的部队正处于战场上,并且实际上可以做一些有趣的事情。

单位能力和行动要点。

单击一个单元。 弹出了许多彩色的十六进制。 这些代表您的运动范围。 您会注意到它们以彩色带形式出现,并且带的宽度越宽,距离您越远。 请记住这一点。

该单位在回合开始时有3个行动要点。 可以将动作点花费在移动和使用动作上。 那些有色带与此相关。 移动得越远,您花费的AP越多。 在内部频带内(可能是1个十六进制半径),您尚未花费任何AP。 下一个频段,1个AP。 下一个频段,2 AP。 最后,红色带是AoW 3中的新内容:您可以去那里,但您没有行动要点了。 您将只能采取自由行动,而“护卫不是一个人”,因此请记住这一点。

能力消耗了一些行动要点。 最常见的是“完整动作”(需要3个AP),“重复动作”(每个剩余动作点触发一次)和“单个动作”(仅需要最后一个动作点,但仍会结束您的回合)。

有些动作是不同的,我不记得全部。 这里有一些例子:

  • 使用Nanite喷油器(自由行动):治愈自己并获得一些抵抗伤害的能力,然后转身继续,好像什么也没发生。
  • Entrench(离开一个):在自己周围建立一个沟槽,使您剩下1个AP,而该AP的移动带都没有剩下(因此您可以移出沟槽,但全部位于该红色带中)。
  • 可以肯定的是,有一个像“完整动作:继续”之类的东西,但是我不记得它的作用。

战斗力学(数字)

该游戏在解释其数字方面做得很差♥♥♥。

数字游戏

损伤

所有攻击都有与之关联的渠道。

所有渠道都有阻力和​​弱点。

当您受到攻击时,将您的护甲/护盾/抵抗力汇总到通道中。 将该值指定为“ Total Defense”或TD。

受到的伤害=造成的伤害* 0.9 ^(TD)

如果适用,用弱点替代抵抗力; 它只是一个负面的抵抗。

游戏不允许盔甲/盾牌的值为负数-它们始终在0处触底-但元素的弱点会拖累您。 对于TD的负值,公式略有不同,但本质上TD = -1导致的损害增加相同,因为TD = 1导致损害减小。

  • 灵能攻击无视盔甲。
  • 近战攻击无视盾牌。
  • 近战灵能攻击忽略两者。
  • 伤害修正的灵能攻击保留了此特征。 有些能力(我认为是凤凰沃克的攻击)的射程大于1,但仍被视为近战。

这是攻击预览中显示的值。 侧翼会增加一点伤害,而暴击会进一步增加伤害。 与AoW 3不同,保证侧翼射击可以在部队转向前获得全部3次命中-而且重型部队根本不会转向面对攻击者。

状态机会/状态抵抗

除了我们忽略盔甲和盾牌外,地位机会的作用还类似于伤害。

单元可以具有通道状态效果电阻。 这就是早期异种瘟疫mod之类的东西。 它没有明确显示在任何地方,您必须根据单元的特征对其进行处理。 可能也有一个弱点,假设它与负值的工作原理相同。

总结通道阻力/通道状态效果阻力/层状态阻力加成。 将其定义为“总电阻”(TR)。 请记住,以后会获得等级奖励。

状态效果将说出类似“ ...(某种符号)施加(效果)的力量机会”之类的意思。 (一些符号)是针对特定损坏通道的强度检查-您可能可以通过颜色猜测哪个。

状态几率= 10 *状态强度* 0.9 ^(TR)%

举一个很普通的例子:

弹药:弗莱切特(Flechette)使枪支有8点动能造成流血。 对于没有任何弱点或对动能伤害通道没有抵抗力的单位,该公式可为我们提供:

  • 状态几率= 10 * 8 * 0.9 ^(0)%
  • 状态几率= 80 * 1%
  • 状态几率= 80%

这是相当不错的,特别是考虑到出血会降低动力学阻力,因此其他动力学效果会更容易被挤压。

对于一个具有2动抗性的单位,它将变为:

  • 状态几率= 10 * 8 * 0.9 ^(2)%
  • 状态几率= 80 * 0.81%
  • 状态几率= 64.8%

...可能会舍入到65。我不记得是副手,但是游戏避免显示小数。

还记得那层奖金吗?

单元具有固有的状态阻力,具体取决于单元层。

对于第1/2/3/4层,这些值似乎为0/2/4/6,并且无论损坏通道如何,都适用。 为此,英雄被视为第4级。

错开

交错很棒。 交错让您与敌人为难。 交错破坏狙击手。

如果您错开一个敌人,他们将失去1点行动力(和相关的移动),被带出守望先锋(近战和远程),有时他们会哭泣。

有交错和交错阻力。 它们每个都有3个有效级别:0、1、2。

  • 对于交错抗性,它们是:无,抗性,免疫
  • 对于Stagger,这些是:无,高影响,重影响


如果交错的级别大于交错阻力的级别,则交错尝试成功。 因此,高影响力(S = 1)将使没有SR的敌人错开,但没有受到SR 1的敌人。 您需要找到降低其SR的方法。 装备SR 2的单位并不多,通常使用的是机器,这些机器具有一些状态效应,旨在将其撞倒在前面。

重要后果:您可以使用TacOps造成交错,将敌人带出掩护,或者在敌人混战时放慢他们的步伐,或者阻止狙击手使用其全部力量的狙击能力。

一些能力还会将敌人推回原位。 这是该功能所独有的,而不是交错的特征。

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Last modified on Saturday, 29/02/2020

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