[Oxygen Not Included]|不含氧气-生存于后期

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让我们从检查刚刚离开比赛中期的基地状态开始。

对于那些一直在遵循我的其他指南的人,将遵循与以前相同的方法。 请注意,本演练仅作为示例。 只要您的殖民地具有与这些地区相似的区域,您就应该没事。

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间歇泉

当然,当一个殖民地已经运行了200个周期时,有很多事情要做。 首先,让我们专注于驯服的间歇泉:

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三个蓝色圆圈表示存在冷气孔,而橙色圆圈表示天然气喷泉的位置,浅紫色表示盐水喷泉的位置。 所有这些都已被适当封闭,以使殖民地能够不断利用其资源。

行业

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该殖民地还拥有大量的产业。 黄色的椭圆形标记了现有发电区域的位置-煤炭,天然气和手动发电机站点。 尽管这些区域尚未由蒸汽轮机直接冷却,但在这里强烈需要涡轮机还有一段时间。 同时,蓝色圆圈表示该殖民地的氧气产生植物的位置。

目前,黑圈的位置很小,但是附近有很多空房间-这是故意的。 我将其称为“工业区”。

目前,我们的“工业区”所占空间不多-只是金属精炼厂的所在地,该厂与汽轮机的冷却装置相关。 就是说,在与精炼厂相同的冷却回路中还有足够的空间来增加新的行业。 我们将要建造的许多新设计都会产生大量热量,因此在继续进行之前,在您的殖民地中建立一个像这样的基地是一个好主意。

冷却

最后,让我们检查一下温度叠加:

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不出所料,所有间歇泉的站点都非常热。 就是说,您会注意到靠近基座的位置并没有在机箱外部“散发”大量热量; 这是由于在游戏中期进行的“驯服”过程。 就热量而言,目前最严重的违法者是电力区,如果现场还没有冷却,这是可以预料的。 (旧的金属精炼厂设置位于同一区域无济于事。)

注意工业区现场的温度-那里实际上已经很冷了! 汽轮机的冷却功能非常强大,并已开始消除游戏早期阶段附近的冷却水通风口向环境排放的大量热量。

该区域中最强的蓝色斑点标记了暴露的辐射管的位置,这些位置正由精炼厂下方的冷却剂箱和右侧的汽轮机组件积极维护。

在视图的顶部,成对的Cool Steam Vents的左侧还有另一个Steam Turbine设置。 涡轮还没有配对的冷却液回路,因为它很新,并且只专注于冷却通风孔。 也就是说,我最终要添加到该区域; 因为我已经有一个工业用地,所以我认为每当我决定离开游戏中期的蘑菇农场时,这都会成为一个很好的“农业”地带。

基础设施规划

最后一件事值得研究-殖民地的主要走廊。

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水平走廊的高度为6瓦,而垂直走廊的宽度为6瓦。 这为布线重要的电线和管道提供了足够的空间。 举个不错的例子,让我们看一下我当前基础的核心:

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请注意,走廊的左半部分如何留出足够的空间来添加小型电力变压器并放置用于分配主供应管线中氧气的气阀。 (水平走廊很容易容纳较大的变形,因为两种类型的变形金刚都高两格。)右半部分侧重于Dupe移动性,这对于垂直走廊而言非常重要。 敏锐的眼睛可能会注意到在火柱后面有一些绝缘的煤气管-这是天然气管道。 甚至有空间在走廊上添加另一条燃气管道和一些额外的液体管道,这是设计使然。

虽然不一定要严格规划管道和电线基础设施的去向,但如果您想避免在游戏后期出现大量混乱,这将非常有用。 我使用这些走廊进行必要的核心,中央路由,并在需要的地方添加分支以提供结构。 我通常会尽量避免在走廊上交叉太多,但是在必要时少量这样做是可行的。

其他注意事项

在此阶段,如果您还没有这样做,建议您停止使用“平滑孵化场”牧场。 无需直接杀死它们。 只是不要让他们的卵孵化。

作为替代品,请注意,您可能存储了数量惊人的原始矿物-繁殖更多的石质舱口作为替代品是一个好主意。

基础计划(第1轮)

如果您从游戏中期指南中实施了长期氧气解决方案(SPOM),则您的殖民地应产生足够的冷却氧气,最多可容纳16个Duplicant。 该里程碑在指南中的发布时间较晚,因此,在此阶段,我想说您的殖民地应该有8至16个Duplicant。 对于每8个正常的(无Diver's Lungs)肺炎,该氧气溶液将需要消耗1 kg / s的水,因此,此时您的殖民地的永久耗水量应低于2 kg / s。

如果您按照建议进行“探索”并在上一指南的末尾找到了额外的间歇泉,则您的底座供应量应远高于2 kg / s。

对于我的殖民地来说,我从凉爽的蒸汽通风口得到4公斤/秒的水,再从盐水间歇泉得到3公斤/秒的水-远远高于2公斤/秒的阈值。 我们的殖民地不会很快遭受水的伤害。

在这个阶段,我们殖民地更大的担忧可能是权力。 请记住,我们当前的蒸汽轮机设置会消耗全部动力。 由于我们已经通过将氧气的生产与水联系起来来“解决”氧气问题,因此我们必须解决的下一个大问题是热量。 我们已经在最关键的位置执行了此操作,但是我们的电网可能无法处理太多同时运行的Thermo Aquatuner。

计划

既然我们处在后期阶段,并且拥有大量资源可供使用,那么我们可以安全地考虑石油的多种用途。 其中一种用途是石油发生器-仅运行其中的一种就可产生2 KW的功率,经过调优抛光后变为3 KW! 这将很容易地帮助提高殖民地的力量。

综上所述,在电力形势变得过于严峻之前,我们还有一点时间,特别是如果我们有合作的天然气间歇泉。 积极使用石油也需要大量工作。 因此,本指南的第一条弧线就是关于促进我们的行业为未来做准备。 我们也将开始使用Oil作为其中的一部分。

走廊扩展-石油生物群落链接

由于我们在谈论石油,因此值得花一些时间将走廊基础设施正确地连接到石油生物群落。 如果需要的话,我们可以延迟更长的时间,但是一旦我们开始在整个游戏世界中铺设大量管道基础设施,就会出现一个非常普遍的游戏后期问题。

请记住,到目前为止,在构建一些需要有限石油供应的项目时,我们仅从石油生物群落运行一两个管道。 在不久的将来,我们将致力于持续长期使用石油。 您可能已经注意到,移动长距离的管道可能会很长,乏味且无聊,特别是当管道正被积极地用作资源时。 由于我们实际上还没有使用石油,因此现在是时候安排周密的石油管道了,将来不会妨碍其他事情。

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在所有Terra地图上-以及在大多数其他世界类型的地图上-Oil Biome都可靠地位于地图底部。 现在是扩展中央走廊并将其直接连接到Oil biome的绝佳时机。 这将为我们提供一个空间,以便为连续运输原油铺设精心设计的液体管道生产线。

就我而言,这意味着越过冻结的生物群系。 由于这样做涉及将路径从单一的大气暴露区域扩展到5或6暴露区域,因此,除非我采取措施阻止这种损失,否则很容易会损失更多的“冷”-并损失太多的“冷” ”表示生物群落的冰将融化,可能会淹没石油生物群落并造成混乱。

现在,这是我的走廊扩展的外观:

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请注意,我在走廊的外部添加了隔热砖,仅剩下冷冻生物群落的几个入口。

老实说,我可能应该提出更多的观点,但这足以理解这个想法。

请注意,在此阶段,我现在可以将Heavy-Watt导线和氧气供应管线适当地延伸到Oil biome的入口。 这将有助于简化以前各自的资源在这里的路由方式-我们现在可以停用旧的供应线并清理所有相关的基础设施。

当然,我还应该炫耀此操作的目标-输油管道。

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请注意,有足够的空间在两侧添加更多管道。 这个空间将在不久的将来被完全利用,因此请保持该区域清洁!

二氧化碳管理

到目前为止,该基地的二氧化碳已经通过使用碳撇渣器进行管理。 这样可以将我们的部分水源转化为污水,但对于为Dupes保持清洁的基地环境,我们也做得很好。 但是,既然我们正在连接到石油生物群系,那么就有一种更好的处理方式-Slicksters!

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如果只有这些小奇迹是真实世界的生物……...。 无论如何,他们将直接将二氧化碳(CO2)转化为更多的甜,甜原油。 问题在于,他们喜欢在石油生物群落中的火热家园。 我们现在应该把它们留在那里。 就是说,既然我们已经有空间运行额外的管道,那么没有什么可以阻止我们向管道中发送多余的二氧化碳。

另外,如果您从Printing Pod获得了Slicksters或它们的鸡蛋,那也是一个不错的选择。 您需要在“小动物陷阱”上花费“塑料”才能赶上它们来接送其他动物,但这是值得的。

经过更多的工作和清理之后,这是我的通风叠加层:

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定期的二氧化碳排放量不多,但是它将有助于将Slicksters喂入那里,直到我们有更稳定的供应为止。 我已使用气泵替换了旧的碳撇渣器,并遵循了与之前用于撇渣器类似的自动化逻辑-这是一个非常简单直接的替换方法。

其他注意事项

如果您是按照同一种子进行游戏,您可能想知道我在本部分中进行了一些探索,找到了第二个有保证的天然气间歇泉-只需直接在Metal Refinery的下方挖掘,您很快就会发现足够。

炼油

现在我们已经准备好从Oil Biome中连续运送原油,是时候开始在实际的炼油厂进行工作了。

这种结构会将原油以2:1的比例转化为石油。 在游戏的后期,我们可以做得更好,但是现在这很容易满足我们的需求。

在游戏的这个阶段,石油有一些有趣的用途值得讨论:

  • 在高导热应用中,它比原油略好,并且在改变状态之前具有优越的温度范围。
  • 可用于制造塑料。
  • 它为喷气式飞机服加油,当我们开始探索太空时,这将非常有用。
  • 这对于发电也非常有用。

目前,关键是建立炼油厂。 如果您将空间留在旧的工业现场,现在是时候开始添加它了! 这是我的网站; 自游戏中期指南中旧的“可持续炼油厂”部分以来,我已经清除了一些新空间,但其他方面基本上没有变化:

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冷却液箱左侧的梯子总是用于最终拆卸。 现在是拆除该区域并开始安装一些新结构的好时机。 由于我确实计划将来升级工业现场的制冷能力,因此我将为最终的工作留出更多空间。

必要的研究

  • 运输管(5级)

施工:第一步

如果您检查了炼油厂的统计数据,您可能会注意到一个有趣的细节-操作时它会产生90 g / s的天然气。 这对于传递给我们的天然气发电厂非常有用,因此捕获炼油厂提供的一切都是明智的。 因此,我希望从炼油厂的以下设计入手:

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这种设计的目的是完全从外部封闭炼油厂,使我们能够从内部具有完美的真空开始,从而可以完美地控制其气氛。 一旦投入运营,精炼室将拥有大量天然气-这是最导电的游戏气体之一,这意味着除非温度理想,否则那里的工人将需要保护环境。 由于精炼厂将排放75 C或更高温度的天然气,因此温度可能不理想。

为了让我们完全密封房间...并且因为我讨厌水锁...我建议您实施该基地的第一批运输管。 就我而言,这有一个额外的好处,那就是让我可以重复使用附近的Atmo Suit船坞-这实际上非常重要,因为如果不合适,我们将在附近工作的温度对于长期的Dupe暴露是不安全的。 值得一提的是,水锁不会像隔热砖那样阻碍温度,以防万一。

请注意,炼油厂输出的最低温度为75 C-过热的通常阈值。 如果您的原始原油更热,情况会更糟。 如果您可以将输入保持在75 C以下,那么单个Wheezewort实际上所做的就足以控制热量-我在左侧留出了可插入一个的空间。

当然,并非所有地图都可用-但我们附近也有冷却回路。 暴露其中一点点可以使我们从房间中吸收热量而不会对该区域造成过冷,并且如果需要进行更强的冷却,我们可以始终使用额外的辐射管。 我将在实现中使用冷却回路,以便该示例对没有Wheezeworts的玩家很有用,并且我不必担心原油输入温度。

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老实说,这可能是该地区的Radiant Pipe太多了。

我可能将其减少为“辐射管”的三块而不是五块。 随时尝试并找到适合您的方法。 注意,我在扩展中还包括了另一个Liquid Bridge; 我计划在不久的将来在会议室上方建立另一个行业,这将在连接下一个结构时有所帮助。

现在我已经准备好连接冷却回路扩展并在两个房间内建立了所有东西,现在是时候关闭炼油厂的站点,连接回路,然后开始抽出内部大气了。 同时,我将继续在炼油厂设置下准备石油储层。

施工:步骤2

最终目标是构建如下所示的内容:

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这为我们的殖民地提供了第一个适当的石油储存单位。 由于Jet Suit的合成需要输送石油的Pitcher Pump,因此我们将Pitcher Pump(Ceramic)作为油箱的一部分。

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我省略了电源叠加层和通风叠加层,因为此时它们相对简单。 您将需要一些单独的导电线,仅此而已。

如您所见,我已经有Dupe积极地将原油提炼成石油! 下面的储气库设置类似于游戏中期的高级储气库。 该系统首先会优先填充单独的液体储罐-内部的任何石油都将自动转发给第一位用户。 之后,任何多余的部分都将被转储到主池中。 最后,如果进入油藏的石油管线没有装满,并且油箱中有可用的石油,则液体泵将重新注入油藏。

对于水力传感器:

  • 顶部-720公斤以上,防止溢出。 (石油湖的顶板的最大压力为740千克。)
  • 中-低于500千克时,重新启用炼油厂。 (我们不希望精炼厂在接近满时迅速打开和关闭。此值非常可定制。)
  • 底部-超过50 kg,确保液体泵以最高效率运行。

对于精炼室中的Atmo传感器,我建议将其设置为“大于1千克”。 这样就留下了足够的气氛,可以为您决定使用的任何冷却解决方案提供良好的冷却缓冲。

如果您决定对石油罐中所有物品的布局进行重新设计,请注意,石油是一种非常坚固的导体,并且会非常热。 明智的做法是增加一个额外的运输管通道并围住水箱区域-我在水箱上方留了四格,以确保能够实现此目的,之后您可以用类似的方式将区域锁定在隔热砖中到炼油厂。

其他注意事项

从技术上讲,我们可以将房间过冷至与冷却剂相同的温度-这意味着要进行额外的冷却工作,但不足以压倒蒸汽轮机的安装。

90 g / s的天然气在75 C时将以约14.8 kDTU / s的冷却速度冷却至0 C,这使该炼油厂在使用时的总热量每秒不到25 kDTU / s。

相比之下,(污水)Thermo Aquatuner可以将575 kDTU / s输送到蒸汽轮机上,蒸汽轮机的容量更高。 它不会使系统不堪重负; 这只是意味着要花一些额外的功率来冷却-激活时要多花费31W。

对于好奇的,至少每公斤1千克纯天然气中受精的风铃草,将产生近11 kDTU / s的冷却。

玻璃合成

现在我们已经可以开始生产石油了,现在是开始开发另一种新资源-Glass的好时机。 玻璃的制造成本非常昂贵,并且会产生大量热量,但是对于到达太空时我们想要制造的一些东西来说,这是至关重要的。 只有一种方法可以做到,所以现在是开始的好时机。

由于这是我们殖民地的又一个“工业”功能,我将在工业区附近实施。 我选择在Steam Turbine装置上方开始施工:

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尽管不是本节的重点,但我还将在即将到来的新Glass Forge旁边重新安置殖民地的Rock Crusher。 过去我们从未谈论过它,但碎石机本身会产生相当多的热量-16 kDTU / s。 如果尚未完成,最好将其从我们基地的核心移开。

需要研究

  • 固体运输(5级)
  • 过热锻造(5级)

施工:第一步

首先,我建议构建与上一张图片相比在下面看到的新零件:

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请注意,我们仍然可以进入下部区域以完成可能残留的所有内容。 我们最终将在左侧添加第二个隔热瓷砖墙,以匹配右侧的隔热墙。 我们尚未准备好处理Glass,因此请推迟使用Forge。

现在,对于一些叠加层:

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整个设置可以放在一根导线上,因此电源在这里一点都不麻烦。

对于管道覆盖层,请注意,隔热管直接连接到Glass Forge的排液出口。

您希望该路径尽可能简单,短而直接-熔融玻璃非常热,必须小心处理。 我还修改了旧的冷却回路以适应新的版本。

注意新的传送带覆盖物! 一旦完成构造,这将变得更有意义,但其不足之处是我们为要生产的玻璃实施了“冷却”轨道。 由于熔融玻璃非常热,我们将其放入石油池中-这是下部储罐的计划。 石油的高温温度一旦到达池中,将很容易允许足够的范围来冷却任何进入的熔融玻璃。 就是说,它通常在很高的温度下凝固-该输送机将“迫使”热玻璃在石油池中停留足够长的时间,以进行合理的冷却。

连接,建造完所有部件并清除掉所有所需的碎屑后,在左侧墙上添加一块隔热砖,然后开始将石油输送到水池中。 您可以通过Liquid Bridge将临时线路连接到Glass Forge的插座以进行传送。 重要说明-运送石油时,您的殖民地的电力需求可能会大幅增加。 由于炼油厂的最低输出温度,该温度至少为75 C,并且您的冷却液回路将努力工作一段时间。

施工:步骤2

一段时间后,您应该达到以下几点:

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石油罐现在已经快满了一半,因此,如果您想稍微玩一下Glass Forge,则应该放心。 当然,现在暂时继续注入更多的石油。

您还会注意到,我在该区域添加了两个重量板。 奇怪的是,碎石机下方的那个实际上是正确的-不幸的是,这意味着碎石机的任何重大输出都会触发板块,因此可以随意忽略该碎石。 当Dupe工作时,通常值得照亮该区域-花费10 W将Dupe的工作速度提高15%,可以节省Glass Forge的大量电力使用,甚至可以通过Rock Crusher节省成本。 由于冷却回路已经就在那儿,因此少量的输出热量很难处理。

一旦水池完全注满,即使没有被冷却液回路完全冷却,由于输送机回路,您应该会看到输出玻璃的温度显着下降-对于41 C的水箱,我的玻璃的温度约为115 C如果不设置传送带冷却装置,将导致600+ C! 当然,这意味着我们的冷却液回路必须吸收大量的热量,但这正是我们拥有如此集中的工业领域的原因-以便于处理此类高温应用。

一个更重要的细节-您应将传送带容器设置为“允许手动使用”,以便Dupes可以直接取回任何输出玻璃。

塑料制造

完成Glass Forge后,您可能会对直接从石油中合成塑料感兴趣。 我们现在有了处理此问题的工具; 让我们来看看。

必要的研究

  • 塑料制造(第4层)

使用聚合物压机时,最大的担忧是它们产生的热量极高-激活时为32.5 kDTU。

到目前为止,它很容易成为最大的热量产生者。 也就是说,冷却回路非常有效。 我们可以将其添加到我们的工业站点。

还记得我在精炼厂现场保留的那个地点吗?

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我用Wolframite制成了这种聚合物压机。 可以肯定,它的比热很低,但是热导率很高,以至于可以转移所有32.5 kDTU,而无需使用价格昂贵的Tempshift板。 (此图像中,我的Polymer Press稳定在33°C左右,而由于格拉斯福奇的石油,目前本地冷却剂在5°C左右。)如果没有狼人石,Steel可以轻松地完成这项工作,同时提供您会因过热而产生更高的错误率。 400公斤不太贵。

如果您还记得液体桥,我会留在循环中以供将来扩展...

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稍作修改后,Polymer Press投入使用。 虽然它确实会产生少量水(因此称为液体泵),但是要抽干底部区域还需要很长时间。 我总是可以在以后连接Pump的输出。

其他注意事项

您会注意到,该房间旨在容纳第二台Polymer Press。 如果需要,我还留出了足够的空间来添加传送带和自动清扫器。 自动设置传送到Smart Storage Bin很有用-一旦Bin装满,使用Bin的Automation信号禁用印刷机。

也就是说,您当前对塑料的需求可能不是很高。 用塑料梯子替代我们的核心梯子会很好,但是如果需要,我们仍然可以依靠我们的光滑Drecko牧场来生产塑料。 您的选择取决于您是否急于求购……甚至是否真的要建设这个塑料生产基地。

另一方面,这确实使我们能够将Plastic从有限的稀有资源转变为易于使用的商品,这对于在游戏中达到这一点是一个很好的奖励。 舒适的床可用于缩短Dupes所需的睡眠时间,塑料砖可以提高Dupe的运行速度,而塑料梯子可以提高Dupes的爬升速度。 所有这三个属性对于使您的基础运行比以前更有效地运行很有用。

石油动力

现在我们已经向殖民地添加了一些高功耗机器,添加另一个电厂可能是明智的。 这次,我们将添加一个基于石油的产品。

尽管我们确实需要做好准备以正确使用它们,但石油发生器在煤炭和天然气的使用上有很多好处。 它们每瓦产生的热量更少,并产生更多的输出资源-污水和二氧化碳。 实际上,它们的二氧化碳输出是如此强大,以至于他们可以充分利用气泵!

特别需要注意的是,与其他发电机一样,它们的输出温度会根据发电机的温度而变化。 我们希望从中获得最大收益。

  • 所有输出的污水温度至少为40 C(如果机器温度更高,则温度更高)
  • 所有二氧化碳的输出将至少为110 C(同样,如果机器温度更高,温度也会更高)

在获取热二氧化碳有好处的地方,这些好处远低于我们从40 C污水中得到的收益,与大多数其他材料相比,该污水具有很高的热容量。

我们将尽可能将发电厂的温度保持在40 C以下。 对于其他人也一样-我们之前没有打扰过,因为他们的资源产出率相对较低。

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这是我将要建造石油发电厂的现场周围的“之前”图片。 我还将在附近此时添加蒸汽轮机设置,该设置将专用于该殖民地的电厂。 从技术上讲,我可以重用工业领域中现有的冷却回路,但出于以下原因,我建议您不要这样做:

  • 我建议学习者使用更多但较小的冷却回路。 如果出现问题,则更容易通过这种方式进行修复...并且可以减少跨地图管道的混乱情况。 解决严重的管道杂物并不是一件有趣的事,并且可能会使人沮丧。 我们希望游戏保持乐趣。
  • 最近,我们在冷却回路中增加了许多高热量产生机。 特别是,同时运行Metal Refinery和Glass Forge将大大加热冷却回路,可能超过Thermo Aquatuner的长期能力。 (不过,短脉冲串很好。)
  • 运行期间,0 Tinkering Dupe精炼钢以超过2339 kTDU / s的速度向炼油厂的冷却液中倾倒。
  • 假设运行时间相同,Glass Forge将在其输出上需要约600 kDTU / s的冷却速度。
  • 我们不想在发电机上浪费多余的冷却资源。 这样我们就可以在自己的温度设置下运行新回路。
  • 两台石油发生器将使一条煤气管的最大容量最大化,除非建造了额外的管道,否则将没有空间运输其他来源的二氧化碳。


由于我已经在游戏中期指南中介绍了汽轮机冷却,因此,如果您还需要进行新的冷却循环,请根据需要重新参考。 您可能应该暂停其他行业任务,并根据需要集中精力精炼更多金属(例如金)。

相当长的时间之后,因为蒸汽轮机和冷却回路确实需要一段时间才能使...

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由于带有调音增益的加油站可产生3 kW功率,因此每个加油站都需要自己的大型电力变压器。 可以使用双腔室-使其成倍扩大,在功率控制站(除液体泵之外)周围镜像。

也就是说,无论如何,我建议现在仅使用一台石油发生器。 首先,我们还没有油井,如果我们需要连续的油流,这是必需的。 我们还将需要一些石油用于其他用途,尤其是在上太空之后。 让我们不要燃烧所有可以使用的原油...,如有需要,我们以后随时可以添加此房间的额外副本。

在这里看不到:石油发生器后面的一个Tempshift板,死点位于发生器底部。 二氧化碳是可怕的导热体,因此我们需要一点帮助来促进有效的热传递。

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此时,每个叠加层的基础知识都应该不会使您感到麻烦,尽管我当然应该稍微讨论一下“自动化”设置。

  • 大气传感器:大于2000 g,可保持足够的压力以将新的氧气排除在室内,并防止放出的污水被排放。
  • 水族传感器:超过50千克(或类似水平)-确保在运行时液体泵始终处于满负荷状态。

电厂冷却回路

现在,从更大的角度看一下新版本:

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老实说,我对新涡轮与旧涡轮之间的距离感到惊讶。 就是说,新站点到达发电厂的时间要容易得多,因为它不会与附近的冷蒸汽排放口或用于管理工业站点冷却液温度的缠结管道缠结在一起。 当然,通过查看“管道覆盖”将更加清楚。

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请注意,污水管线如何依次在每个发电厂中移动,然后又回到蒸汽轮机,然后重新进入冷却液箱。 我在一些位置保留了一些液桥,以方便将来扩展额外电厂的回路。

我建议将冷却回路的“液体管道温度传感器”设置为一旦冷却液“高于28 C”将冷却液发送到其Thermo Aquatuner。 这是在全时运行时环路将石油发生器保持在40°C或更低的温度附近。 当然,请尝试找出最适合您和您的殖民地的设置。

基础计划(第2轮)

经过所有这些工作,我们终于开始真正地利用原油和石油了。 已经很长时间了。 在这方面还需要做更多的工作,但是现在是停下来回顾我们的进展的好时机。

这是自上一示例播放以来的“基础计划”回合之前和之后的情况:

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注意图像左下方的显着扩展; 现在我们有一个真正的行业领域。

随着基础的增长,将重要资源路由到任何地方都会变得棘手。 这就是为什么我喜欢专注于最重要的中央走廊设计的部分原因。 这是当前殖民地工作方式的一个很好的例子:

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该设计的优势将在水平版本中最为显着,并在通往油生物群系的垂直走廊部分中最为明显。 最主要的气态元素是氧气,二氧化碳和天然气。 我们希望将前两个发送到Oil Biome。 在本指南的下一部分中,我们将从Oil Biome运送天然气,因此路由模式将保持良好状态。

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另一方面,“管道覆盖物”显示我们没有将中央走廊用于液体。 就我而言,这绝非偶然-本指南的下一章将对这一变化进行重大调整。 请注意,我们如何将各种回路保持在主要走廊之外; 在游戏初期的垂直区域中,除了一些杂散的液体管道之外,我们还有足够的空间来架设桥梁以跨越任何横截面线。 (这些行可以安全地解构;我对此很懒。)

既然到现在为止我们都避免造成混乱,所以我们现在可以开始进行一些严肃的液体运输工作,而不会出现太大问题。

一般注意事项

您可能会注意到,自上一节结束以来,我玩了一些额外的循环。 现在我的发电厂已经冷却,我将第二台天然气间歇泉连接到系统上。 那些发电机以前运行起来有点过热,但现在我不必担心频繁运行它们会产生过多热量。

另外,根据您保持的步伐,您可能需要检查氢气存储量。 此时,我的水箱大约为15公斤/瓦,因此我花了一些时间向电网添加氢气发生器。 它仅在存储区域超过19千克/块时运行,以防止存储完全备份。

目标

现在我们能够生产比以前更多的资源,并且已经开始与石油公司合作,我们应该花一些时间稳定基础-原油将永远不会免费。 我们的大部分工作都将在此指南的“石油生物群落”中进行,我们将沿该方向发送大量资源。

我们的主要任务之一是“驯服”至少一口油井。 对于1千克/秒的水成本,我们将获得3.333千克/秒的原油-几乎足以全天候运行石油发生器。 与现实世界不同,这些资源永远不会耗尽石油,从而为我们提供了可再生能源。 每个世界中至少有三个,这意味着您始终可以以10千克/秒的供水速度达到3千克/秒的供水成本。

这就是为什么我强烈建议在开始使用指南之前,先驯服可再生水源-我们将比殖民地开始消耗更多的水。 就是说,石油生产商确实可以为污水带来丰厚的回报,这是我们可以利用的东西。

尽管石油生物群系很热,但是我们可以利用它。 有些植物喜欢一点热。 我们将为在这里运作良好的一些新牧场和农场增加支持。

简而言之,这条弧线就是要深入挖掘并赋予我们的殖民地比以往更多的长期居留权。 在那之后,通过大量的工作,我们可以拉伸到比以前更高的高度-实际上。

计划

在继续操作之前,检查Oil Biome的布局可能是明智的。 在最方便工作的区域内找到所有可以找到的油藏。

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我用黑色小圆圈标记了世界上所有三个油藏的地点。 如您所见,这里的油藏有点分散,中间的可能是最容易接近的。 它相对靠近左侧,因此将工作重点放在该区域可能是最好的。 当然,我目前在生物群系入口处确实有很多预挖的空间,而且该空间已经挡住了油库的路-这不是开始建造牧场的好地方。

像往常一样,洋红色矩形标记了我现有的未来走廊扩展计划。 好吧,我原来的计划。 事实证明,如果我构建的足够远,那么我的一些“功能”在两个方向上都是不可分解的。 哦,很好,我们到那座桥时会过桥。

右边的牧场和左边的第一个计划中的两个油库,我们的Oil Biome冷却解决方案最好放在两者之间。 对于我的游戏,我将主要在附近的Oil Biome上半部以及潮汐池生物群系中位于其顶峰之间的部分工作。

牧场将需要相当大的开放空间,我们将要使其相对接近Oil Biome内部即将出现的冷却回路,因此请牢记这一点,因为您在接下来的部分中会提前考虑自己的布局。

其他注意事项

在下一节的中途,我花了一些时间来扩展我的工业冷却箱。 这只是一点点都不值得拥有的空间,并且在主题上与之前的内容相符:

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由于在添加更多冷却任务后冷却回路变得更加繁忙,因此Metal Refinery的输出通常会被阻塞。 此修改为添加额外的专用于金属精炼厂的液体泵提供了空间。 当然,这意味着在执行许多精炼任务时,冷却液可能会明显变热,但是我们可以进一步解决这个问题。 如果这样做,则只需注意水箱的热量水平即可。

虽然我可以在此处显示“管道覆盖物”,但该区域实在是一团糟-请记住,这是工业区域的核心,因此该区域周围有大量的管道在运转。 只需为Metal Refinery的新输出路径制作一条简单明了的线-输入是相同的,只是连接到另一个源Pump。

尽管以防万一,我们应该采取一些克制的态度,这将大大提高我们的工业能力。 完全充满水需要一段时间,请原谅我跳过该图片。 满的油箱意味着没有除气的冷却液,这总是一个优势。

孢子虫处理

不幸的是,非常接近我的《石油生物群系》条目,有这种令人讨厌的孢子虫喷出的僵尸孢子细菌。 相关的疾病不是开玩笑-大多数Dupe的统计数据都会带来-10的减益效果!

仅仅移走植物是不够的-细菌将残留在二氧化碳和原油中且没有损失,很容易感染没有保护作用的Dupes。 虽然我们在生物群系的入口处确实有一个Atmo Suit接入点,但是我们可以确定细菌不会传播到该点之外吗?

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由于细菌数量很高,细菌很可能在大气中传播。 最好不要让它们传播。 幸运的是,有一种解决方案可以帮助阻止它们传播-Slicksters喜欢吃二氧化碳,它将二氧化碳转化为原油。 由于Dupes不会吸入油,因此这不应该成为问题-尤其是因为细菌似乎也不会转移到油中。

请注意,我是如何设置带有Critter Drop-Off的可上锁室的(金,以表示过热奖励)。 通过在此处放置Slickster,在Sporechid下方开采瓷砖并快速逃走,细菌将没有时间在室内传播。

现在,有一个问题-小动物陷阱在75 C时会过热,而Oil Biome中的温度通常远高于此温度。 但是,陷阱过热确实需要花费一些时间-如果您放置它,抓住Slickster并足够快地重新安置它,那么过热奖金就不会成为问题。 请注意,疏水阀的成本为200塑料,一次使用后会断裂。 幸运的是,我们可以轻松地获得更多收益。

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您可能会从这张图片中猜到,这款游戏对Slicksters和他们的Eggs极为友好。 我把它们放在一起,所以我立刻就抓住了它们。 就是说,我可以观察到温度以默认速度相当快地上升-大概每两秒钟大约1C。 如果事情变得太接近舒适了,请随意滥用“黄色警报”优先级。 我的Dupe到达弹簧悬挂装置时,温度已升至40摄氏度!

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我一挖出孢子虫下的树丛,就立即让Dupe跑到山上,并禁用了对该区域的访问权限。 现在由我们的小伙伴来清理二氧化碳并确保该区域的安全。 正如小动物的工具提示所示,驯养的Slickster每个周期将消耗20千克二氧化碳,但野生小动物通常仅消耗该数量的1/5,这意味着我们可以预期每周期4千克。 幸运的是,这是一个很小的口袋-应该在大约四个周期内保持安全。 (口袋中的二氧化碳总量约为15公斤。)

过了一会儿:

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随着压力接近零,细菌数将迅速下降。 从这一点来看,Slickster完全抽真空大约需要一个周期。 如果您要处理的是较大的口袋,请放心-每片瓷砖可能有几千个病菌,特别是如果口袋深处在Oil Biome中时。 与Slimelung不同,这些细菌不会在其喜欢的气体中繁殖,因此,如果在露天场所残留少量细菌,就不会引起警报-这是我们在危险之前看到的高细菌数。

其他注意事项

以防万一您有印刷吊舱为您提供点子,请务必确保将您得到的任何孢子种子储存在无法到达的地方。 小虫会随机种植它们,而细菌在氧气中死亡时,它们的生长速度很慢。 不要给Pips机会。

石油生物群系-增强访问权限

我们将在Oil Biome中构建许多在显着控制温度,控制气氛或同时控制两者的情况下最有效的方法:

  • 油井将需要气氛控制和专门的冷却。
  • 最好使用大量热二氧化碳来完成浮油养殖。
  • 稳定和温暖的氯气环境最有效地养殖普通Dreckos。

利用过境通道出入将有助于维持我们在此处将要进行的每个区域的理想状态。 由于到目前为止我们还没有真正在Oil Biome中建立任何东西,因此我们有了一个干净的开始就可以真正使用这种先进的运输系统-因此,让我们的Dupes使用起来非常方便。

同样值得注意的是-这是游戏世界的另一大优势,因此Dupes在进入停机时间时通常会面临较长的旅行时间。 如果规划得当,运输管应该可以帮助他们从这里更快地返回。 确保将其放在您的Atmo Suit Dock附近。

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在不久的将来,我们将使用大量的塑料,因此请保持生产这些资源的最高水平! 幸运的是,运输管通道不会过热,因此我们现在可以从Lead制造它们,几乎没有问题。 塑料的熔化时间比铅早,因此在此阶段没有理由不使用铅。

现在,有关运输管的一些重要信息-他们的旋转方式受到限制。 比较以下两张图片:

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从用作墙壁的运输管交叉口出来时,运输管在转弯之前需要一块直砖。 如果在弯曲90度后没有拉直瓷砖的路径,也无法完成180度的全部操作,因此请相应地进行规划。 最后,在运输管通道上方必须至少有两个管在一条线上,以使其正确连接。 幸运的是,上面的第二个图块可以如此处所示正常旋转。

再次检查右手图像。 请注意,我有一个三瓦宽的走廊,在走廊中央瓷砖的梯子旁边有一个钢管。 这使其具有进入任一侧房间所需的转弯半径。 还要注意,我已经删除了运输管穿过的梯子-管不与建筑物共享空间。

扩大的Atmo西装船坞

请注意,我如何也开始在Oil Biome入口附近扩展走廊的终点-因为我们将在不久的将来开始在这里建造,所以在这里投资基础设施是个好主意。 我一直特别想在这里建造电源变压器,这给了我这样做的空间。

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最后,由于即将进行大量工作,因此升级Atmo Suit入门点可能是个好主意:

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煤气管的布局显示了一种确保六个Atmo Suit船坞中的每一个以相同速率接收氧气的方法。

其他注意事项

当然,要在那里建造管道,我必须从冷冻生物群落的屏障中挖出最后的深渊石。 这样做时要小心,因为来自下方的热空气会导致冰开始融化! 这就是水的来源,如下所示:

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请注意,我是如何使用凸起的瓷砖来“捕捉”融化的水并防止其掉入生物群落及其原油中的。 这是一个简单的技巧,它为我们免除了稍后必须使用液体过滤器的麻烦。

我还将开始清理附近的潮汐池生物群系,这将使进入最高层的油层更容易,并清理不久的将来我们想要的空间。 (我将水倾倒在裸露的盐水喷泉附近的淹没区域;很长一段时间都不会经过那里。)我已经清理了右边的空间; 那就是我们接下来要工作的地方。

光滑牧场

每当我们使用该闪亮的新型石油发生器时,它就会产生大量的二氧化碳。 我们可以像以前一样使用Carbon Skimmers处理此问题,但是使用Slicksters处理它有一些重大好处。 与我们建立的最后一个牧场相比,我们在游戏中也取得了很大进步,因此这是一个很好的机会来了解如何升级我们殖民地的牧场。

这是我决定建立一对Slickster牧场的地方:

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我建议在这个房间里建造所有可能使钢过热的东西。 其中包括小动物放下车,自动清扫器,输送机装载机等。即使是气动门也可能会过热-如果要节省钢材,请考虑将其替换为手动型。 稍后,我们将加热发送到此处的二氧化碳。 虽然我们可以将温度保持在125°C以内,但如果我们可以在更高的温度下运行,则对熔融Slickster育种过程很有帮助。 这样,我们可以改为接近160°C,即塑料的熔点。

两个主房间都有74块瓷砖,每个可以容纳6个活动的Slickster。 听起来令人惊讶,但是……实际上不足以应付一个全职的石油生产商! 因此,一旦我们真正开始使用自己建造的单机石油发生器,它便可以轻松地向该牧场提供所需的所有二氧化碳。 实际上,使用高压气体排放口可以存储20 kg / tile的CO2,因此我们可以在房间过压之前建立起相当大的缓冲空间。

上图中不要被加油泵分散注意力-我只是在执行常规的吸尘程序,然后才将CO2引入。

如果您对数学感到好奇,它会像这样:

  • 石油生产商产生500 g / s的二氧化碳。 这是300公斤/循环。
  • 驯养时,浮油动物每循环消耗20千克二氧化碳。
  • 因此,在正常运行时间为100%的情况下,石油生产商可以为15头驯化的Slickster提供饲料。


为了进行比较,两个碳撇渣器的正常运行时间为83%,而专门用于两个撇渣器的水筛的正常运行时间为33%。 这需要大量循环水和大量持续的功耗。 我们还没有近乎无限的功率,因此当我们使用Slicksters时,可以节省大量的二氧化碳处理功率。

现在,回到构建。 房间的设计主要受我们拥有的奇妙工具-自动扫地机的启发。

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无论Slickster可能进入该房间的哪个位置,自动清扫器都将能够捡拾它的卵并将其运送到右侧的专用孵化场。 (如果房间更大,则每个隔间中都需要一个额外的自动清扫器,这效率很低。)虽然尚未在此图像中构建,但我们可以使用自动化逻辑来控制孵化器何时运行并向其提供更多的鸡蛋孵化。

我建议不要使用“传送器容器”上的“允许手动使用”选项,因为它在很大程度上是不必要的-留在10个以上循环中的所有鸡蛋都会自动破裂,就像在鸡蛋饼干中使用的一样。 这将自动产生通常会产生的蛋壳和生鸡蛋产品,并自动将它们从容器中掉落。



对于那些对装饰有所提高感兴趣的人,我留下了三个可以添加吸顶灯的地方。 光线将从每个相关位置到达主要工作位置。 它不会加快修饰过程的速度,但是光的+15修饰本身就是一个不错的增益。 说到装饰,如果您将上层的“网格”瓷砖更改为“窗口瓷砖”,则可以制作会影响工作地板的艺术品,从而给牧场主带来巨大的装饰效果,从而对他们的士气产生积极影响。

随着更多建筑物的到位,电网将如下所示:

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一旦将液体泵放在回路上,它将显示出超过2 kW的最大需求。 为了解决这个问题,我们可以使用一点自动化逻辑来确保这绝不是问题。

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将下部的Critter Sensor设置为7个生物,并将Critter Drop-offs设置为6个生物。 这样,当一个小动物下蛋时,我们只会达到7个小动物。 在此阶段,我们需要配备Slickster的房间中的自动清扫器,以尽快清除卵,从而最大限度地延长卵的正常运行时间。 (我们希望尽快删除“狭窄的”。)如果箱内没有鸡蛋,则可以安全地激活孵化场的自动清扫器。 因此,在任何时候,我们最多只能使用1920 W,这在电路的极限之内。

这里还有另一套小动物传感器值得一提。 将上部小生物传感器设置为5个小生物。 使用连接的非门,当任一房间缺少小动物时,即Slickster死亡时,这将触发孵化器激活。 (除了我们要启动牧场时。)自动清扫器会自动将鸡蛋放入孵化器中,该孵化器由Automation禁用,但仍会缓慢孵化。 我们只想在缺少Slicksters时立即进行孵化。

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如果您注意到下室中的Slickster,则他们设法将自己困在了那里。 它们很野,所以我不介意那里发生什么事-我稍后再把它们拉出来。

其他注意事项

如果您想发疯,许多经验丰富的玩家都喜欢找到方法来拿更多的鸡蛋并将其发送到自动杀灭器中,而不是让它们自动破碎。 烧烤优于煎蛋饼,因此这是一个值得尝试的工作……但是这些设置通常会变得非常复杂,并且可能需要手动进行交互。 浮油不容易淹死,溺水是通常的杀死动物的工具。 (非常冷的温度也适用于标准的Slicksters,所以这是一个可行的选择。)如果您感兴趣,可以随时查找一些东西,但是我认为这种牧场设置已经涉及到了很多,而无需深入探讨小动物的溺水机制。 。

最容易淹死的生物? 孵化场可以使用Automation进行相当简单但可靠的自动杀死设置。 我们暂不讨论这一问题,因为我们在《石油生物群落》中首先要介绍一些优先级更高的项目。

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