代码静脉-通过引擎可扩展性提供更好的视觉效果

代码静脉-通过引擎可扩展性提供更好的视觉效果
通过以性能为代价加载更高质量的资产,可以改善游戏的外观。

前言

在介绍如何执行此操作之前,我想提及一下这将做一些可能不希望的事情
  • 纹理似乎具有“闪烁”效果。 这仅仅是因为我们强制纹理使用最大分辨率选项。 它实际上并没有闪烁,只是细节太多了。 通过进一步调整,可以减少这种影响。
  • 性能将急剧下降,尤其是在您的GPU内存不足的情况下。
您可以在此处查看此配置的示例:

在示例1之前

Code Vein - Better Visuals via Engine Scalability

光照明显更好,纹理具有更密集的细节。

Code Vein - Better Visuals via Engine Scalability

示例2之前

Code Vein - Better Visuals via Engine Scalability

明显更清晰的纹理,许多小型模型的细节LOD最高。

Code Vein - Better Visuals via Engine Scalability

编码



前往

%localappdata%/ CodeVein /已保存/配置/WindowsNoEditor/Scalability.ini

替换为:


; 低对应于FXAA
[ AntiAliasingQuality@0 ]
r.DefaultFeature.AntiAliasing = 1
r.PostProcessAAQuality = 1
r.Tonemapper.Sharpen = 0
r.ScreenPercentage = 100.000000
r.TemporalAASamples = 0
r.MSAA.CompositingSampleCount = 0

; 高对应于TAA
[ AntiAliasingQuality@2 ]
r.DefaultFeature.AntiAliasing = 2
r.PostProcessAAQuality = 6; 电影级AA质量
r.TemporalAASamples = 16; 稍微增加TAA样本数
r.TemporalAACatmullRom = 1; 为TAA启用Catmull-Rom算法
r.Tonemapper.Sharpen = 1; 锐化结果以使其大大减少模糊。
r.ScreenPercentage = 104.000000; 轻微的AA
r.MSAA.CompositingSampleCount = 0

; 最高对应于MSAA
[ AntiAliasingQuality@3 ]
r.DefaultFeature.AntiAliasing = 0
r.PostProcessAAQuality = 6
r.MSAA.CompositingSampleCount = 8
r.Tonemapper.Sharpen = 0
r.ScreenPercentage = 104.000000; 轻微的AA
r.TemporalAASamples = 0

[ ViewDistanceQuality@3 ]
r.ViewDistanceScale = 10.0; 查看更多
r.SkeletalMeshLODBias = -10; 动画进一步扩展
r.StaticMeshLODDistanceScale = 0.001; 静态网格物体始终加载最佳LOD
r.ForceLOD = -1
b.LevelStreamingMaxLODLevel = 3
b.LevelStreamingDistanceRatioForLOD = 1.0
b.NetMoveEnableByDistance = -1

[ ShadowQuality@3 ]
; 主要继承自“电影”的默认可扩展性设置
r.LightFunctionQuality = 1
r.ShadowQuality = 5
r.Shadow.CSM.MaxCascades = 10
r.Shadow.RadiusThreshold = 0
r.Shadow.DistanceScale = 1.0
r.Shadow.CSM.TransitionScale = 1.0
r.Shadow.PreShadowResolutionFactor = 1.0
r.DistanceFieldShadowing = 1
r.DistanceFieldAO = 1
r.VolumetricFog = 1
r.VolumetricFog.GridPixelSize = 4
r.VolumetricFog.GridSizeZ = 128
r.VolumetricFog.HistoryMissSupersampleCount = 16
r.CapsuleShadows = 1
r.Shadow.MaxResolution = 4096; 这似乎是最大的引擎
r.Shadow.MaxCSMResolution = 4096; 这似乎是最大的引擎
r.Shadow.DynamicInsetShadowEnable = 1
r.Shadow.DynamicInsetShadowRange = 16384
r.Shadow.TexelsPerPixel = 16; 再往前走似乎是不合理的
r.Shadow.GridToCSM = 2
r.Shadow.GridTextureSize = 4096; 再往前走似乎是不合理的

[ PostProcessQuality@3 ]
; “电影”的默认可伸缩性设置
r.MotionblurQuality = 4
r.AmbientOcclusionMipLevelFactor = 0.4
r.AmbientOcclusionMaxQuality = 100
r.AmbientOcclusionLevels = 0
r.AmbientOcclusionSampleSetQuality = 1
r.AmbientOcclusionRadiusScale = 1.0
r.AOAsyncBuildQueue = 1
r.AOMaxViewDistance = 16384
r.AOMinLevel = 0
r.AOScatterInterpolation = 1
r.DistanceFieldAO = 1
r.DistanceFieldGI = 1
r.DepthOfFieldQuality = 4
r.RenderTargetPoolMin = 4096
r.LensFlareQuality = 3
r.SceneColorFringeQuality = 1
r.EyeAdaptationQuality = 2
r.BloomQuality = 5
r.FastBlurThreshold = 100
r.Upscale.Quality = 3
r.Tonemapper.GrainQuantization = 1
r.LightShaftQuality = 1
r.Filter.SizeScale = 1
r.Tonemapper.Quality = 5
r.LightShaftNumSamples = 512
r.ReflectionEnvironment = 2

[ TextureQuality@3 ]
r.TextureStreaming = 0; 禁用纹理流
r.MaxAnisotropy = 16; 最大各向异性过滤
; 如果流光没有被禁用,则适用以下条件
r.Streaming.PoolSize = 0; 给我们无限的池
r.Streaming.HLODStrategy = 2; 全部载入
r.Streaming.HiddenPrimitiveScale = 1; 尽量保持本地
r.Streaming.MaxEffectiveScreenSize = 0; 忽略屏幕尺寸
r.Streaming.Boost = 512; 尝试最大分辨率纹理
r.Streaming.MipBias = -15; 选择最佳的技巧
r.MipMapLodBias = -15; 选择最佳的mips,不确定哪个是对的?
r.Streaming.UsePerTextureBias = 0; 忽略开发人员预期的MIP偏向”
r.Streaming.FullyLoadUsedTextures = 1; 完全加载所有使用的纹理
r.Streaming.UseAllMips = 1; 消除分辨率限制
r.Streaming.DefragDynamicBounds = 1; 从更新循环中删除动态范围
r.Streaming.LimitPoolSizeToVRAM = 0; 删除内存限制
r.Streaming.ScaleTexturesByGlobalMyBias = 0; 忽略全局MIP偏见
r.HighQualityLightMaps = 1

[ EffectsQuality@3 ]
; “电影”的默认可伸缩性设置
r.TranslucencyLightingVolumeDim = 64; 再往前走似乎是不合理的
r.RefractionQuality = 3
r.SSR.Quality = 4
r.SceneColorFormat = 4
r.DetailMode = 2
r.TranslucencyVolumeBlur = 1
r.MaterialQualityLevel = 1
r.SSS.HalfRes = 0
r.SSS.Scale = 1
r.SSS.SampleSet = 2
r.SSS.Quality = 1
r.EmitterSpawnRateScale = 2.0
r.ParticleLightQuality = 2

[ FoliageQuality@3 ]
; 似乎没有使用,但是如果使用了,请使其非常好
leaves.DensityScale = 8.0
grass.DensityScale = 8.0
r.ViewFoliageDistance = 800000.0

确保将文件设置为只读,以便游戏不会对其进行修改。

这适用于“最高”选项; 但是,对于抗锯齿,“最高”对应于MSAA x8,“高”对应于“电影锐化TAA”。
 
Read 87 times

Last modified on Sunday, 03/11/2019

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