工业小镇-终极多功能百屋中心

工业小镇-终极多功能百屋中心

在更新0.128补丁之后,我以前的52 House Hub设计已经过时了,尽管新的商店/房屋机械师为更符合人体工程学的设计铺平了道路。

前言

Factory Town最初的经济相当简单。 玩家可以选择直接将物品供应给房屋或间接供应给商店,这两种方法都会产生相同的利润并增加城镇的幸福感。 此外,商店可以供应水平半径内的任何房屋,因此,只要房屋在横向上相对较近,那么在海平面上的市场就可以供应高空的房屋。

在补丁0.108之前一直是这种情况; 现在,商店只能提供通过路砖或通航脚手架连接的房屋。 此外,房屋和商店产生的幸福感要差得多,房屋不再立即消耗物品。 这种变化使经济扎根,并使各种商店的专门本地市场优于集中式房屋集散中心,在许多争论中,参与者完全绕开了商店。 在较早的指南中,我展示了一种设计,该设计仍可以将许多房屋连接到所有4家商店,以紧凑的方式销售商品并产生适度的幸福感。

从0.128补丁开始,从未退出原型阶段的设计就已经过时了,在那里,游戏机制又被调整了。 a)商店减少了垂直进入房屋的通道,并且b)未识别到未与通向商店边界广场的通航路径直接接触的房屋(这些建筑物之间的互动之间的其他变化也发生了变化,但并未产生影响)那么旧的设计只能支持原始52栋房屋中的大约一半。

但是,发生了一些积极的变化。 房屋能够自己产生大量幸福,从而使幸福得到了恢复,并且可以同时消费更多种类的商品,从而随着时间的推移增加了赚取的硬币数量。 通过用0.108解决了玩家的主要担忧之一,剩下的就是为最终的房屋中心找到合理的设计。 您可以在下面看到最终产品,再次以完整的(创造模式)荣耀!

该设计以最小的体积包含彼此之间范围内的所有100个房屋和所有5个商店类型。 此外,每个商店都可以根据玩家的需要进行迁移,全管道的引入意味着人们可以为每个商店提供每种商品(尽管过度杀伤和多余),以实现绝对最大可能的收入和最多5000的幸福感(插入DBZ参考。)

建造

请注意,这种设计至少要在游戏中期进行,而且结构范围要求很高,并且需要格外小心。 如果您试图弄乱基本结构,则需要几个木板工厂来跟上步伐。 至少要正常玩,直到您解锁谷仓和森林人。 另外,由于结构的规模,您需要非常确定构建站点是否是您想要的集线器所在的位置。 从好的方面来看,一旦基本结构完成,所有房屋和商店都将可以从地面通行,因此,在早期的游戏中交付物品仍然在逻辑上可行。

对于初学者,您将需要查找或制作19x19占地空间的地块。 您可以根据需要直接在基座上居中设计,尽管这样无需进行特殊设计即可在很大程度上无法访问基座,因此建议您在上面进行设计。 这应该是您的情节的样子:

首先,找到情节的中间并将脚手架高5到以此点为中心的9x9正方形的角,如下所示:

从技术上讲,您可以将4个支柱放在此边界正方形的角或边缘中心,但是在此示例中,我将使用角。 彼此之间没有内在的优势,但是使用不同的布局将可以更轻松地访问某些商店位置。

如果您看过我以前的指南,那么下一步将非常熟悉。 使用坡道框架和拱门,在每个支柱上构建一个螺旋坡道,然后将路径图块放置在所有上升的图块上。 注意:您可以使用道路代替道路。 在每个支柱上构造一个与之相反的另一个螺旋,以便总共有8个坡道。 在第一个和最后一个坡道瓦片上使用单向逻辑瓦片,您可以进行4个向上坡道和4个向下坡道,以便有足够的车道供工人和货车运输货物(此处未显示):

用脚手架环将4根柱子包围,然后用另一块环将其包围。 用类似于磅符号(#)的脚手架网格填充内圈,并用脚手架填充5个空的正方形,以使完成的层与下面的层镜像:

用路径(或道路)覆盖第一个环和内部网格。 这是每一层的路径布局,因此不再赘述。 我建议使用单向磁贴,使外圈成为单向路径,以防止卡塞(此处未显示。)每个顺序的坡道都将从最后一个中断的地方开始。 注意:如果您将地面用于房屋,请确保您的工人/货车有可靠的出入结构方式; 您可以在顶层放置2栋房屋,以留出合适的入口和出口。 但是,本指南将假定最简单的构建并将地面空置,将第一栋房屋放置在高于地面的第一层:

再次完成这些步骤以建立2个附加级别,这样您就可以拥有2个住房级别,而最顶层的住房空着。 我建议您随手放置5个中心房屋,因为从外部放置这些房屋最麻烦,不过以后可以通过移除一些外部房屋来进行升级。 您可以稍后填充外部房屋。 注意:升级前应放置1级房屋,因为3级以上房屋的复选框有时会阻止放置。

现在,您应该可以容纳50栋房屋,而第三层则是为商店预留的。 要放置房屋,请从外圈上的一所房屋开始,使其左侧或最右边的瓷砖位于环的边缘(以便房屋可以通向一条路径),并在其旁边放置4座以上的房屋。 重复所有4面。 注意:放置带有商店的房屋会导致大量更新,因此对于那些具有较低端PC的房屋,我建议在添加大量其他房屋之前暂时撤离商店。 对于每一层,您可以切换开始放置房屋的戒指的侧面以破坏外观,但这取决于您。 在此示例中,我已经这样做了。

只要商店位于房屋设置的范围内并且通过路径连接到内部列,您就可以将商店放置在此级别上的任何位置。 将它们放置在外边缘最有利于到达,并且商店可以通过这种方式轻松地迁移。 以下是示例设置。 注意:如果使用货车/大篷车交付,强烈建议您使用上述单向瓦片引导交通流,避免卡死,因为一旦卡住,车辆AI将很难从结构中找到路径,否则。 一种解决方案是限制每个列访问1或2个商店,并使用大篷车将大量货物运送到单个商店。

剩下的一切就是对下两个级别重复该过程。 如果您决定放弃地面上的1或2栋房屋作为入口和出口,则损失1或2个顶部坡道,然后将房屋放置在原处。 由于这是很高的问题,因此,任何不直接送达商店的货品在这里都不会被优先考虑,因此流量不应该成为问题(尽管双螺旋将进一步减少问题。)这应该是您的最终结果:



闭幕致辞



这可能是其多功能性和整个店铺覆盖范围内最紧凑的枢纽设计。 这是由于每一层都以紧密的环圈连接了20栋房屋,同时仍可容纳5栋额外的房屋和4-8处完全可通航的坡道。 可以通过在第一层,第二层和第四层上放置6个额外的房屋并将其余的7个放置在商店层上(其中有5个商店)来压缩内部的交付能力,将其压缩为4层,但是出于明显的原因,不建议这样做。 除此之外,任何其他设计都不过是一组相互连接的房屋,这些房屋在外部连接到每个商店(说实话,它并不那么酷)。

使这种设计成为可能的一个重要机制如下:连接到商店的任何路径串都将相邻房屋连接到所述商店,只要它们保留在边界圆柱体内即可,这是从0.128之前的版本开始的,那里的路径最终会到达上层限制其可用长度。 由于这种机制,虽然可以像改良的0.128+模型那样构造0.108模型,但沿着通往某些房屋的路径的距离将超出此限制,从而导致了更高的设计。

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